自耶克•贝蒂荣(Jacques Bertillon)的年代以来,死亡和疾病走过了很长一段路。19世纪后期,这位法国统计与人口学家开始编写贝蒂荣分类死因列表(Bertillon Classification of Causes of Death),这是一份包括猩红热、霍乱和梅毒的详尽疾病清单。
贝蒂荣的疾病大全最终成为《国际疾病分类目录》(ICD),这是一本定义了当今医疗保健概念、包含了全球致命和非致命疾病的翔实百科全书。这一个多世纪以来,世界发生了多么巨大的变化:游戏失调症被纳入最近发布的第11版《国际疾病分类目录》。
此前,有关过度游戏(通常指网游)是否属于精神健康疾病的争议存在多年。被纳入《目录》是通向临床合法的途径:被纳入由世界卫生组织(WHO)出版的《国际疾病分类目录》,就可以启动相关的预防、诊断和治疗计划。此举可能为承认其它一些与互联网有关的失调(如社交媒体上瘾)是独特的健康问题扫清道路。
游戏失调并不仅仅指在屏幕前花费时间,尽管那些玩在线射击游戏《堡垒之夜》(Fortnite)的孩子们的父母很担忧。世卫组织认为,病理行为“须足够严重,以至于导致个人、家庭、社交、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害”。为了保持在线状态而漏写作业并不算有病–但为了能继续射击虚拟子弹而辍学或者辞职就构成疾病了。这个问题已在中国引起高度关注;在中国,已有好几人在连续游戏数天后死亡。有些人甚至穿尿布来避免上厕所。据报道有些惊慌失措的家长把孩子送到了网瘾戒毒所。
诺丁汉特伦特大学(Nottingham Trent University)的马克•格里菲斯(Mark Griffiths)说,1%至4%的游戏玩家面临发展成游戏失调的风险。他是世卫组织工作组的成员,从上世纪90年代开始研究当时所称的网瘾。格里菲斯教授很高兴看到,如今游戏失调已得到世卫组织和美国精神病学协会(American Psychiatric Association)的官方认可。他说:“如今全球最重要两个医学机构的手册中都写入了游戏失调”。任何人如果对某个游戏玩家的行为感到担忧,都应该去看家庭医生,由其提供适当的转诊。
格里菲斯教授指出,世卫组织没有使用“游戏成瘾”这一术语,尽管在业内许多人常常互换使用“失调”和“成瘾”这两个词。对于视频游戏成瘾与物质成瘾之间(后者涉及生理戒断症状,例如发抖)能不能作有用的对比,各方仍存在分歧。目前游戏失调与赌博失调被归为一组。
他认为,社交媒体上瘾(或者失调)最终也会被写入手册。他在2017年一份合著的研究报告显示,在匈牙利,约4%的16岁少年对社交媒体的使用表现出问题。他的研究显示,社交媒体充斥着心理钩子,包括不可预知的奖励(你的下一条通知可能来自某位超酷的网红);通过“点赞”获得的社交认可;害怕错过(Fear of Missing Out,缩写为Fomo);智能手机的声音引诱人们回到网上;以及互惠(你“点赞”我的自拍,我也“点赞”你的)。青少年的大脑尚在成熟过程中,尤其容易受到影响。
奖励持续对话的Snapchat“条纹”,是一种单向平台,鼓励我们不断投入时间以沉迷于某些活动并保持在线。然而,对Snapchat等企业来说是好事的设计,对个人来讲未必是好事–将来新版的《国际疾病分类目录》可能会证实这一点。(转载自FT中文网)